domingo, 19 de julio de 2015

Formas y textos

Formas y textos

videntemente también podemos introducir texto en 3ds Max. Esta herramienta se encuentra dentro del grupo de las splines que estamos viendo en estos tutoriales. Como si de un editor de texto se tratase, podemos cambiar tanto letra, como tamaño, etc. Vamos a verlo de manera más detallada.


Para empezar introduciendo nuestro texto, lo primero que debemos hacer es pinchar en el botón de "Text" dentro de "Splines". Podemos observar que en la parte inferior de las opciones, hay un cuadro de texto con la frase escrita "Max text". Este texto viene por defecto. Procederemos a borrarlo e introduciremos el texto que queramos.

Al hacer clic sobre cualquiera de los viewports, el texto se creará en pantalla. En la sección de parameters podemos cambiar el tipo de letra. Para ello, desplegaremos la lista que nos aparece y seleccionaremos el nombre de la fuente. Podemos observar que conforme vayamos aplicando cambios en nuestro texto, se irán reflejando en los viewports.
Text

Evidentemente también podemos introducir texto en 3ds Max. Esta herramienta se encuentra dentro del grupo de las splines que estamos viendo en estos tutoriales. Como si de un editor de texto se tratase, podemos cambiar tanto letra, como tamaño, etc. Vamos a verlo de manera más detallada.

Para empezar introduciendo nuestro texto, lo primero que debemos hacer es pinchar en el botón de "Text" dentro de "Splines". Podemos observar que en la parte inferior de las opciones, hay un cuadro de texto con la frase escrita "Max text". Este texto viene por defecto. Procederemos a borrarlo e introduciremos el texto que queramos.

Al hacer clic sobre cualquiera de los viewports, el texto se creará en pantalla. En la sección de parameters podemos cambiar el tipo de letra. Para ello, desplegaremos la lista que nos aparece y seleccionaremos el nombre de la fuente. Podemos observar que conforme vayamos aplicando cambios en nuestro texto, se irán reflejando en los viewports.



Objetos de Composición

Objetos de Composición

Ya en otra entrada del Blog se ha explicado cómo crear Primitivas estándar (esfera, caja, cilindro, tubo, etc.) y Primitivas extendidas (chafcaja, cápsula, nudo toroide, etc.).
En esta oportunidad mencionaremos la utilidad de los "Objetos de composición".
Crear > Geometría > Objetos de composición


Los Objetos de composición suelen combinar dos o más objetos (1)existentes en un mismo objeto.
BlobMalla (BlobMesh): Genera metabolas (2) a partir de objetos específicos de la escena. Las mismas forman una malla. Permite simular sustancias que fluyen al animarlas.
Booleano (Boolean): Combina la geometría de dos objetosmediante las operaciones unión, intersección y diferencia.

ProBooleano (ProBoolean): Añade una gama defuncionalidad para el tradicional Booleano, como la capacidad de combinar varios objetos a la vez, cada uno con una operación booleana diferente.
Conectar (Connect): Permite unir dos o más objetos gracias a los "orificios" en sus superficies.
Conformar (Conform): Ajusta a un objeto sobre la superficie de otro.
Dispersión (Scatter): Distribuye aleatoriamente el objeto de origen en una matriz o sobre la superficie de un objeto de distribución.

Fusforma (ShapeMerge): Inserta una forma en un objeto 3d.
Mallador (Mesher): Crea una malla. Posibilita aplicarmodificadores como Curvar y Mapa UVW. Fue diseñado especialmente para sistemas de partículas, aunque puede utilizarse en otro tipo de objetos.
Morfismo (Morph): Se utiliza usualmente para la expresión facial. Los objetos de Morfismo combinan dos o más objetos. El objeto original se denomina objeto núcleo o base y el objeto en que éste se transforma se conoce como objetivo.

ProCutter: Permite realizar operaciones booleanas especializadas con el fin de romper partes o subdividir volúmenes. Los resultados son especialmente adecuados para su uso en simulaciones de dinámica en un objeto que estalla o se rompe por el impacto con una fuerza de otro objeto.
Solevado (Loft): Formas extruidas a lo largo de un eje.

Terreno (Terrain): Genera objetos a partir de los datos de la línea de nivel.
(1) Los objetos pueden ser Geometrías (objetos 3d) o Formas (objetos 2d que sirven de base para la creación de objetos 3d)
(2) En la industria 3d, el término designa esferas que poseen un comportamiento similar al de una sustancia líquida maleable.


Objetos AEC

Objetos AEC


En AutoCAD Architecture, las restricciones geométricas y por cota se pueden aplicar a los objetos AEC cuando se trabaja en una vista en planta 2D. Las restricciones de objetos AEC son versiones mejoradas de las restricciones de AutoCAD y ofrecen funciones adicionales de interacción entre los objetos AEC. En general, las restricciones de objetos AEC permiten una selección inicial de entidades de objeto en lugar de la designación de puntos.


Clasificación de objetos AEC para la exportación

El uso de las definiciones de clasificación permite asignar diferentes tipos de objetos a los objetos AEC tridimensionales. Esto resulta útil si se desea exportar el objeto del dibujo como un elemento distinto para el archivo IFC. Por ejemplo, puede dibujar un elemento de masa y clasificarlo como un tipo de objeto específico. Para obtener más información sobre la asignación de clasificaciones a objetos, véase Definiciones de clasificación.

Cuando se trabaja en un entorno AutoCAD MEP, cualquier clasificación que se aplique a los objetos MEP se ignora durante la exportación ya que se exportan de forma inteligente a sus entidades IFC asociadas.

Objetos Primitivas extendidas

Objetos Primitivas extendidas


Las primitivas son objetos geométricos básicos, creados a traves de parámetros. Dependiendo del tipo de primitiva, vamos a tener más o menos parámetros para configurar.
Tenemos dos grupos de primitivas: Standard ( Comunes ) y Extended ( Extendidas, que son similares a las comunes, pero con algún detalle más )
Generalmente vamos a tener parámetros que controlen el tamaño del objeto, otros que regulen algun detalle ( como biselado, o redondeado en esquinas ) y otros grupos que determinan la segmentación que tiene el objeto, o sea en cuantos pasos está construido. Esto influirá en el comportamiento al realizarle modificaciones.
Veamos algunos ejemplos. ( para no repetir los parámetros comunes a todas las primiitavas, pongo solo los que difieren o se agregan )

l 3D es una mera representación de coordenadas, que conforman estructuras envueltas por una textura. Figúrenselo, como estructuras de alambre, recubiertas de papel de colores. El truco, es realizar la malla de manera simple, para luego crear el material por el cual le daremos sus características tales como metal, barro, agua, lo que sea.
Por tanto, primero se deben construir un modelo, para ello hay técnicas de modelo comunes, en las cuales se encuentran:
  1. Estructuras Predefinidas.
  2. Box Modeling.
  3. NURBS Modeling.
  4. Operaciones Booleanas.
  5. Extrude || Lathe.
  6. Loft.
  7. Sistema de Partículas.
  8. Modelos por Texturas.
Son empleadas, para casos particulares. NURBS para objetos orgánicos por ejemplo, lathe para objetos iguales en sus lados de un mismo eje, etc. Pero ahondemos en cada uno un poco:

Estructuras Predefinidas:

Me refiero con esto, aquellas estructuras ya armadas por el sistema (hablando de 3d Studio Max). Existen 3 tipos elementales:
  1. Primitivas.
  2. Primitivas Extendidas.
  3. Librerías.
  • Primitivas: caja, cono, esfera, geo esfera, cilindro, tubo, anillo, pirámide, tetera y plano.
  • Primitivas Extendidas: hedra, nudo toroide, caja "redondeada", cilindro "redondeado", tanque de aceite, capsula, sprindle, forma L, gengon, forma c, anillo ondulado, hose, prisma.
  • Librerías: son formas armadas, disponibles en 3d Max 7; puertas, ventanas, árboles, escaleras.

Todas estas estructuras nos sirven para poder modelar objetos o escenas más complejas a partir de ellas. Por ejemplo, con 3 cajas podríamos armar una escena para una habitación.

Interfaz y entorno de trabajo

Interfaz y entorno de trabajo

  • Gráfico de creación de Max NUEVO

    Este nuevo entorno de creación de herramientas basado en nodos es una de las principales solicitudes en User Voice (inglés), nuestro foro donde los clientes pueden sugerir y votar características. Extienda 3ds Max con objetos geométricos y modificadores. Para eso, cree gráficos en un entorno visual, similar al editor de materiales Slate. Elija entre cientos de tipos de nodos (operadores) distintos que se pueden conectar para crear nuevos efectos visuales y herramientas. Cree nuevos tipos de nodos al guardar gráficos (denominados compuestos), empaquete y comparta nuevas herramientas, y ayude a otros usuarios a ampliar su conjunto de herramientas.




  • Renovaciones de XRef NUEVO

    Ahora, la colaboración entre equipos y a través de la estructura de trabajo de producción es más fácil gracias a la nueva compatibilidad con flujos de trabajo de animación no destructivos en XRef y a la estabilidad mejorada. Establezca referencias de objetos a una escena de manera externa y anime los objetos, o edite material en el objeto XRef en el archivo fuente sin necesidad de fusionar los objetos con la escena. Las escenas locales automáticamente heredan los cambios realizados en el archivo fuente.
  • Mejoras en el explorador de escenas y en el administrador de capas NUEVO

    Ahora, trabajar con escenas complejas es más sencillo gracias al incremento del rendimiento y las mejoras en la estabilidad en el explorador de escenas y el administrador de capas.
  • Espacio de trabajo de diseño NUEVO

    El espacio de trabajo de diseño hace que las características principales de 3ds Max sean más accesibles, para que pueda trabajar con confianza. Ahora, importar datos de diseño para crear visualizaciones impactantes es más fácil que nunca. Siguiendo un sistema lógico basado en tareas, el espacio de trabajo de diseño brinda acceso fácil a las herramientas de texturización, modelado, renderización, iluminación y colocación de objetos.


  • Flujos de trabajo de Revit y SketchUp más sencillos

    Importe archivos .RTV de Revit de vinculación y archívelos en 3ds Max directamente gracias a la nueva y más precisa integración con Revit, la cual se introdujo por primera vez en la extensión 2 de 3ds Max 2015. Traslade los modelos de Revit a 3ds Max hasta 10 veces más rápido que antes. La nueva integración proporciona características mejoradas, como una mejor instanciación, datos de BIM adicionales y varias cámaras. Ahora, los usuarios de SketchUp pueden maximizar sus diseños en 3ds Max mediante la importación de los archivos de SketchUp 2015.

Objetos Estándar primitivas

Objetos Estándar primitivas

Creación de primitivas estándar

Las primitivas estándar son objetos 3D sencillos que guardan relación con objetos del mundo real (cajas, balones, arandelas, tubos...). Se crean sin más que asignar valores a una serie de  parámetros que definen el objeto.





A continuación se indican los pasos a seguir para crear de forma dinámica algunas de las primitivas que se presentan. Se omiten algunos pasos de creación ya vistos como el asignar nombre y color al objeto y también hay que tener en cuenta que se pueden crear mediante entradas de teclado.
Para la creación de cualquier primitiva estándar los pasos iniciales son:
Acceder al panel Crear.




Seleccionar la categoría Geometrías .
Seleccionar la subcategoría Primitivas estándar.
A continuación los pasos a seguir dependerán del objeto que se va a crear.

Creación de Primitivas estandar y correctores
Las primitivas geométricas son las que en el entorno de MAX se denominan estandar, y son un grupo de ocho, caja, esfera, cilindro, toroide, tubo, cono, poliedro y tetera.
Proceso de creación mediante el teclado
Para crear un objeto mediante el teclado, se ha de utilizar la persiana de Entradas del Teclado. La imagen presenta la persiana de la primitiva tubo.
En la persiana entradas, se debe seleccionar un campo numérico, y a continuación escribir un número; para pasar al siguiente campo hay que presionar TAB, y para retroceser al anterior MAYUS+TAB. Una vez establecidos los campos, se pulsa crear.